El video presenta el concepto de que los avatares en los juegos en línea son dinámicamente y activamente manipulados por los jugadores para extender su sentido de sí mismos. Estás de acuerdo  en que el jugador de juegos en línea pueda considerar su avatar como una extensión de él mismo? Explica tu punto de vista.

El ser humano tiene una percepción sobre sí mismo con base en sus cualidades, defectos, sentimientos e interacción social. A partir de los diferentes roles que asume en su diario vivir se somete a autoevaluaciones constantes sobre la imagen que proyecta ante los demás, y la certeza en las decisiones de consumo por las que opta; este proceso interno se ve afectado en mayor parte por el nivel de autoestima que tenga el individuo, así como también de su yo real qué es la realidad objetiva de sus características tanto positivas como negativas, y de su yo ideal qué es lo que le gustaría ser.

Solomon (2013) “Elegimos algunos productos porque pensamos que son congruentes con nuestro yo real, mientras que adquirimos otros para alcanzar un estándar ideal”. (p. 168)

Según esta afirmación del autor el consumidor tiene dos opciones al momento de realizar una compra de productos o servicios, una que le permite complementar su estilo de vida, sus gustos, preferencias y desarrollar normalmente su ser en la cotidianidad, la otra opción lo acerca a ese concepto de persona que quisiera ser, esa imagen deseada y con la que ocasionalmente fantasea porque quisiera ser percibido socialmente de esa manera.

Las personas tienen una realidad sobre lo que son y un concepto ideal de lo que preferirían ser, teniendo esto en cuenta los jugadores en línea no son una excepción pues a través de los roles de sus personajes en diferentes mundos y con historias entretenidas representan aquello que de alguna forma les gustaría ser, plasmando características físicas propias o cambiándolas por completo para maximizar el concepto de sí mismos y lo que les gustaría reflejar en la sociedad, como ser un héroe valeroso, un justiciero rebelde, o tal vez una mujer de curvas pronunciadas y poderosa, tener habilidades inimaginables para luchar y resolver acertijos casi imposibles para un ser humano normal. Por lo tanto el avatar sí es una extensión de ellos mismos pues todos estos rasgos son una representación de lo que son y al mismo tiempo de lo que quieren ser, lo que cambia es el medio y las posibilidades de modificar su realidad de una manera mucho más sencilla; no es algo que sea reprochable según Solomon como consumidores se escogen productos que permiten personificar esos roles exitosos admirados en la televisión, el cine y la radio ya que mejoran no solo la opinión de ellos mismos sobre su propia realidad sino también el concepto que los demás tienen de ellos, en este caso un juego on line en otros casos un perfume, un carro, un vestido, depende de las necesidades personales de cada uno y de la marca que las satisface.

Imagen tomada de https://www.morguefile.com/archive/#/?q=gamer

¿Qué opinas sobre el aspecto comunitario de un juego como World of Warcraft? ¿Crees que este tipo de relaciones podrían satisfacer la necesidad de la interacción y la pertenencia de los jugadores? Por favor, explica tu respuesta en detalle.

Los juegos de rol (RPG o Role Playing Game, por sus siglas en inglés) han adquirido una importancia significativa en la industria del entretenimiento y los videojuegos en las últimas décadas. En principio el objetivo primordial de estos juegos era básicamente el desarrollo de actividades que promovieran las habilidades escolares garantizando el aprendizaje en los niños, con el fin de posibilitar e incrementar su capacidad intuitiva e imaginativa. Dichas herramientas son fundamentales para su interacción con la sociedad y así mismo, permiten dar valor adicional a todo lo que aprendemos durante esta etapa de la vida.

Los avances tecnológicos y la fuerte demanda que ha traído consigo la industria de los videojuegos, los cuales en la década de los 80´s ingresaron al mercado con máquinas como el Atari 2600 o el Family Computer de Nintendo, pasaron de ser simples “aparatos” de entretenimiento a pantallas personalizadas de sonido surround y calidad de imagen en 3D. Dentro de estos últimos se encuentra este famoso juego de video World of Warcraft, el cual llego a tener más de 12 millones de suscriptores en todo el mundo.

Las ventajas que ofrecen estos juegos a sus participantes son las de pertenecer a una comunidad inventada por ellos mismos, en donde la realidad supera muchas veces a la ficción, aparte de las múltiples identidades virtuales que se recrean en cada escenario y para las cuales hay un avatar perfecto y distinto dependiendo de la ocasión en la que se encuentra el participante (actualmente llamado “gamer”). Esta pertenencia a un mundo irreal puede llegar a ser perjudicial hasta el punto de convertirse en un ser autómata y dependiente, como cualquier otro tipo de vicio, entendido desde el punto de vista social y afectivo. La mayoría de estos “gamers”, por no decir todos, están entre 5 a 8 horas diarias sentados frente a su computador, lo que los hace personas retraídas y poco sociables precisamente por su falta de contacto con el mundo real.

El objetivo de estos juegos es simplemente desarrollar cierto tipo de destrezas y habilidades cognoscitivas que en ningún caso reemplazan al interaccionismo simbólico que plantea Solomon (2013), donde deben existir relaciones con otros individuos sin que se afecte el sano esparcimiento, la práctica de buenos hábitos de salud, pero sobretodo, sin alejarse de la realidad en que vivimos o creando mundos paralelos de los cuales podemos convertirnos en algún tipo de víctimas, perdiendo nuestra propia identidad.

En el siguiente video musical la banda norteamericana Aerosmith muestra como un adolescente se sumerge por completo en la realidad virtual y deja a un lado su vida real.

Define en tus propias palabras ¿qué entiendes por un mundo virtual?

Es un mundo digital que recrea mediante gráficas, sonidos, imágenes, relatos y personas ficticias una realidad alterna donde es posible vivir experiencias únicas y que solo existen en la imaginación de sus creadores y usuarios a quienes les permite adoptar identidades virtuales para interactuar con otros aficionados cumpliendo objetivos dentro del mismo juego para mejorar las características de sus personajes proporcionándoles al mismo tiempo un status superior dentro de esa sociedad cibernética, es una fantasía que invita a los interesados a sumergirse en ella para entretenerse y conocer mundos que de otra manera no sería posible, ya que no existen.

Son una tendencia que ha incrementado con el paso de los años y que cada vez atrae a más personas alrededor del mundo que se reúnen entorno a estos juegos por simple gusto o por afición y porque definitivamente satisface necesidades cómo consumidores de ese producto, es relativamente nueva esta forma de interacción entre las personas y la materialización de su imaginación, que puesta en escena los motiva a invertir tiempo y recursos en estos espacios; también es una oportunidad más para los profesionales en mercadeo al convertirse en una fuente de estudio de comportamiento interesante que muestra las preferencias de este target y lo que se impondrá en un futuro. Solomon menciona en su libro Comportamiento del Consumidor (2013) que las investigaciones apenas están comenzando sobre cómo las identidades virtuales creadas por los jugadores afectan su comportamiento como consumidores y qué tanto se relacionan con sus identidades en la vida real. Es decir que aún queda mucho por descubrir sobre los gamers y su realidad virtual, incluso hoy cuatro años después y con la cantidad de avances tecnológicos de tan buena calidad.

La multinacional SONY ha mostrado al público este año su proyecto Morfeo (en inglés Project Morpheus) que consiste en un prototipo de gafas que conectadas a las consolas de juego de Play Station en un futuro no tan lejano acercaran a los jugadores a una experiencia nueva de realidad virtual, donde mejorara la percepción visual y cambiaran la forma de interactuar con los juegos para siempre. Una corta entrevista a George Andreas, Director Creativo de Sony Computer Entertainment y un análisis por parte de expertos en este tema sobre esta buena nueva.

En tu opinión, ¿por qué las personas toman parte en los mundos virtuales? ¿Cuáles son las principales razones por las que les atraen estos entornos virtuales? Da ejemplos de otros juegos online de mundos virtuales que podrían proporcionar experiencias en línea similar a World of Warcraft.

Como seres humanos formamos un concepto de nosotros mismos (Autoconcepto) que no es más que la suma de las creencias de nuestros propios atributos y la forma como evaluamos dichas cualidades (Solomon, 2013). Mediante la creación de este autoconcepto se incluye un Yo interno (privado) y uno público, siendo este último un poco más difícil de manejar por cuanto significa lo que los demás piensan de nosotros como individuos. De esta manera, cada persona tiene una percepción distinta del mundo que le permite pertenecer a un grupo o a determinada sociedad, en la cual asume roles de acuerdo con su género y se adapta a las necesidades que le proporciona interactuar con ese entorno.

Por otro lado, cuando no es aceptado por esa sociedad o simplemente porque considera que no encaja dentro de las reglas que le son impuestas, accede a otro tipo de alternativas que puedan satisfacer necesidades básicas como su relación con los demás y justamente allí es cuando toma parte de mundos virtuales. En estas relaciones on-line encuentra todo lo que busca y se siente identificado con otras personas en igualdad de condiciones. En este sentido los juegos proporcionan este tipo de experiencias con realidades virtuales recreadas por los jugadores, pero que son momentáneas y efímeras que duran el tiempo que permanecen conectados.

Otros juegos que lograron causar una impresión similar fueron la saga de Halo con sus ediciones para la consola Xbox 360, la cual costo 500 millones de dólares entre desarrollo y publicidad, Call of Duty (Recaudó USD 650 millones en 5 días) o The Sims cuyos géneros y estudios de desarrollo se enfocan en aventuras gráficas, estrategias por puntos o en tiempo real. También se encuentra el famoso juego Destiny en la categoría de “first person shooters”, cuyo lanzamiento no supero todas las expectativas de sus antecesores (USD 500 millones contra USD 800 millones impuesto por Grand Theft Auto V en 2013).

La última entrega de Call of Duty, un juego que recrea guerras tanto históricas como futuristas y ficticias, básicamente el bien contra el mal y con alto contenido bélico. Su lanzamiento seria en línea el martes 4 de noviembre de 2014 y seguramente las ventas serán muy altas.

© 2014 Todos los derechos reservados.

Crea una web gratisWebnode